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2025/04/28 14:55 |
VSクマ・パンダ:対策考察
☆クマ対策

●基本

右横移動を推奨。
横移動に弱いキャラ。
ホーミング(熊ウルトラ)も発生遅い(24F)。
クマ側が横移動を読んだ場合、前ダッシュからベアヘブンや、
熊三宝龍辺りを使う必要があり、面倒だしリスクが高い。

クマは削り下段は強い。
(リーチが長くCS付きのベアラリ、確反無しの生ローと熊不知火)
そして上段のベアヘブン1も間合い調整などで多用するので、
しゃがみと捌き仕込みでリスクを負わせることを意識する。

熊三宝龍が当たらない程度の間合いで
しゃがみをたまに見せるのが効果的。

近距離戦では右横移動→ガードが基本線。
これでホーミングも高確率でガード出来て、スカ確認したら浮かせる。

中距離ではリーチが長くて確反ない中段が
無双一発止めとホーミングくらいしかないため、右横移動しつつ
捌き仕込み→立ちガーのファジーを常に繰り返すことで、
ホーミングをケアしながらベアラリを抑制すれば、
クマ側にかなり手詰まり感が出る。

確反のある中段は、その確反が重いものが多いので、
きっちり確反を決めていくと、クマ側はスカ狙いとベアラリ削り、
離れてHSからの様子見くらいしかやることが無くなる。

不用意なスカは絶対厳禁。熊武爪のエサ。


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[通常状態から]

●クマ逆ワンツー(RP,LP)~派生:発生10/上,中

ガードしても-1で、浮かせ中段と削り下段の派生もある。
おそらく下段の発生の方が早いと思うので、一瞬3入れ→立ちのファジーで良いと思われる。

相手が逆ワンツーで止めてたら、ファジーしたあとに右横移動。
下段派生(LK)はガードで-13、ヒットで-2。フラバタ確定。
中段派生(RP)はガードで-14、ヒットで浮き。レプラ確定。



●ベアへブンキャノン(6LP,LP,LP):発生10/上,中,中

1発目CHで全段繋がって浮く。
1発目はガードしてもクマが+1。
2発目ガードで-15。右アパ。ただし派生には負ける。
3発目ガードで-16。逆アイボ。



●クマワンツー:発生11/上,上

ガードで-5。ガードしたら派生は無いので、3LPでも仕込んどけばおk。
たぶんクマの横移動力では避けられない。



●ダブルワイルドビンタ(1LP,RP):発生12/上,中。

2発目ガードで-11。PK入れる。
1発止めは-7なので、派生が来ないのを確認してからでもアイボ重ねられそう?



●ワイルドランバージャック(6RP,LP):発生13/上,上。

1発目はガードで-10あるが、
派生の展開が速いため、無理しない方が無難。

2発目はガードで-6だが、しゃがめる。
しゃがんでかわせたら、きっちり立ち途中RPで浮かせる。



●ハングリーフッキング(立ち途中にLP,LP):発生13~14/中,中
●バイオレンスクロー(立ち途中にLP,RP):発生13~14/中,中

1発目は共通で、左手の突き上げパンチ。
ガードで-11だが派生あるので手は出さない方が良いか?

ハングリーフッキングは左手による叩きつけの中段。
ガードで-12。ビンタ2発。

バイオレンスクローはリーチの有る右ストレートの中段。
ガードで-5。PKあたりで割り込めないか、右横移動で避けられないなら相当強い。



●熊鉄山靠(2WP):発生14/中

通称ケツ山靠。
14Fの確反に使ってくるので良く見る。

ガードで-22。ディバイン確定。
ぶっぱや確反ミスには絶対ディバインを入れたい。



●ハウリングベアー(4RP,LP,WP):発生14/中,上,中

右手パンチ、左手パンチ、両手パンチの中,上,中の三段攻撃。
コンボパーツなので見かける機会は多い。

1発止めはガードで-10。派生があるので確反は狙わないほうが無難。
2発止めからはHSに移行できるので、おそらくHS移行がほとんどと思われる。アホキック重ね。
3発止めはガードで-10~11。PK届くか?

理想は2発目の上段をしゃがんで浮かせかフラバタか



●熊武爪(3RP,LP):発生15/中

浮かせ中段。1発目ガード後も手は出さないほうが無難。
ガードで-15。きっちり右アッパー。



●アッパーラッシュL(3LP,RP,LP,RP):発生15/中,中,中,中

1発目CHで2発目以降も繋がって浮く。
2発止めは-12。PK入れといて派生を割れるかどうか試す。
3発止めが-5、4発止めが-9なので、普通3発止めしてくるだろう。
そして恐らく3発目からは右横移動で避けられると思われる。



●マッドアングラー(立ち途中にRP):発生15/中

しゃがみからでる浮かせ技。
ガードで-12あって派生は無いので、ビンタを入れたい。



●熊三宝龍(9LK,RK,WP):発生16/中JS,中JS,中

1発止め…ガードで-10
2発止め…ガードで-12
どちらもPK確定。ただし3発目の派生は割れないはず。

だしきり…ガードで-15。基本右アッパー返しておけば良いと思われる。
HSに移行されてても一応ガードはさせられるだろう。
HS移行もアホキックなら確定?



●ハニートラップ(3LK,RP):発生16/中,中

蹴り、たたき付けパンチの中,中。
1,2発目ともにガードで-9。2発目横で避けれるのか?
とりあえずガードしたらカットスロートとアイボで細かい2択か。



●トリプルハンマー(WP,WP,WP):発生17/中,中,中

両手の叩きつけ、振り上げ、叩きつけによる中,中,中の三段攻撃。

1発止めガードで-15。右アパ。
1発止め~HS移行をガードで-13。アパスト。普通はHSに移行してくると思われる。

2発止めガードで-17。
逆アイボ確定だが派生があるので、派生が来ないのを見てから右アパで十分か。

3発止めガードで-21S。
問答無用でステープラー確定。



●ベアシザース(6WP):発生17/中
両手で挟みこんでくる、コンボ始動の中段。
ガードで-12。ビンタ2発。
横移動で避けられるなら、その方向を覚えておくべき技。おそらく主力。



●ベアラッシュ4発止め(しゃがみ中に2LP,LP,LP,RP):発生19S/下,下,中,中
●ショートベアラッシュ2発止め(しゃがみ中に6LP,RP):発生17S/中,中
●クイックベアラッシュ(しゃがみ中に3~RP):発生18S/中

ベアラッシュ4発止めは、下,下,中,中の4段技。
1発止めガードで-8、2発止めガードで+1(!)
3発目ガードで-13~12。
4発目ガードで-9。

フレームから察するに、対処法としては
1)2発目を捌く
2)3発目をガードして、派生が来ないことを確認してPKかビンタ
3)4発目を横移動で避ける。

ショートベアラッシュはベアラッシュ3発目から、
クイックベアラッシュはベアラッシュ4発目から、それぞれスタート。

そのどれらからも、
ベアラッシュ・ハイ(6LP)、
ベアラッシュ・ミドル(3LP)、
ベアラッシュ・ロー(2LP)への派生がある。

ベアラッシュ・ハイは上段で、ガードで-15以上。
フレームから察するに横移動に当たるのだろう。

ベアラッシュ・ミドルは中段で、
ガードで-2~-1。フレームから察するに横にスカスカなのだろう。

ベアラッシュ・ローは下段で、ガードで-20。くらってもダメージは8。

右横移動かぼったちだけで良いような気がする。



●ビックベアアタック(9WP):発生18/中

胸からぶつかって行く中段。
ガードで-6~2、ヒットで+4~0。
ガードしたら3LPでも仕込んでおくか右横移動しておけばOK。



●ベアスイング(しゃがみ状態で3~RP,LP,RP):発生18S/中,中,中

中,中,中の三段攻撃。3発目ガードで-9~8。アイボとカットスロートで二択。



●ベアラリアット(1RP):発生18/下CS

ヒットで+1、ガードで-13。フラバタ確定。
食らったらBD→右横歩きでおk。壁際ならボーンカッターで飛んでおけばおkw



●熊不知火(1LK):発生18/下

ヒットで+3、ガードで-10~8?
確反ないっぽいので、しゃがみからフラバタ、トゥースマとシットスピンあたりでの細かい2択か。



●熊鬼神拳(66RP):発生19/中

代表的な中段浮かせ。
ガードで-20。ただガードバック後の距離的に、ディバインは厳しい。
地味にカットスロートもフレーム的には間に合うか?



●ダブルハンマー(立ち途中にWP,WP):発生20/中,中

トリプルハンマーの2発目と3発目みたいな技。
ただし2発目をガードしてもこちらはしゃがみにならない?
1発目は食らったら浮く。

1発止めはガードで-16。
派生こないのを確認して右アパでおk。

2発止めはガードで-15。
ただし2発止めからHSに移行でき、その場合ガードで-11。
アホキックでも重ねておけばOKか。



●メガトンクロー・デュオ(4123RP,LP):発生21/中,中
●メガトンクロー・デュアル(4123RP,RP):発生21/中,下

1発目は中段の右手パンチで共通。
1発止めはガードで-17。逆アイボ確定。

デュオは2発目も中段で食らったらダウン
ガードで-17は一発目と変わらず。

デュアルは2発目が下段で、食らったら転んでコンボ。
恐らくガードで-15以上はあると思われる。立ち途中RPで。



●ベアピッチャー(4LP):発生22/中

中段。ガードで-8。ヒットでダウン。
アイボとカットスロートの2択。



●ベアバックライディング(4WK):発生22A/中

クマが逆立ちして蹴る浮かせの中段。
ガードで-33。ディバイン確定。
使用頻度は高くないと思う。



●ベアバックキック(4【LK,RK】):発生23/中,中

クマが背を向けて地面に手を付き、
後ろ足で蹴ってくるリーチの長い中,中の技。

ガードで-25あるので、ディバイン確定のはず。
ヒット時は+8あるので暴れない方が良い。



●ラビットベア(66WP):発生24/中

JS付きの中段。
ガードで-10以上あるがHSへの移行もあるため、
ガード時はアホキックを重ねておいたほうが無難



●熊ウルトラ(3WP):発生24/中

熊のホーミングアタック。中段。
ガードで-6あるので、アイボとカットスロートで択って良いと思われる。



●熊奈落払い(1RK):発生24S/下CS

コンボ始動のCS付き下段。ガードで-21。立ち途中RPで浮かせる。



●ワイルドスイング(しゃがみ中に3LP,RP,LP,RP):発生25/中,中,中,上

腕をだだっ子のように振り回してきて、
最後右ストレートを放つ、中,中,中,上の四段技。

1~2発目は、ガードで-21~22、ヒットでも-11~12ある。
ただ3発目まで出してくる事がほとんど。
ガードしたら派生来ないのを確認して右アッパーで十分。

3発目はヒットで崩れダウン、ガードで-10だが、
4発目の上段派生にPKで割り込めるかどうか。

3発目ガードして生ロー打つか、ぼっしゃがか、右横移動しておくのが比較的無難か。



●シェイプアップキック(6WK):発生28SA/下
●シェイプアップヒップ(6WK,RP):発生同上/下,中

背を向けて手を地面に付き、両後ろ足で相手の足元を刈る下段。
フォーム的にはベアバックキックと似ている。食らうとダウン。
発生的には中段のベアバックキックの方が早いので、立ち→しゃがみのファジーでOKか。

シェイプアップキックはガードで-23程度あるっぽいので、多分ステープラーは確定。
立ち途中RPや横移動→逆アイボができればベスト。

シェイプアップヒップは派生の中段のケツ。
ガードで-9なので確反なし。カットスロートとアイボの2択。
あんまり2発目だけガードっていう局面が無さそうだけどw



●ベアスキッピング(8WP):発生31/下JS

JS付きの、飛び掛りながら降ってきて中段に見えるけど、実は両手で足元を刈る下段。
ガードで-16だが、キャンセル~HS移行も存在する。

ガードしたのを確認したら立ち途中RP。
キャンセルHSを見たらフラバタあたりか。



●サーモンハンティング(46RP+LK):発生34(ホールド無し時)/下CS

手で足元を振り払う下段。ホールドする事で威力が増し、最終的にはガー不になる。
ガードで-16ある。きっちり立ち途中RPで浮かせること。



●ヒッププレス(9WK):発生34/中JS

JS付き中段。ガードで+10。技後その場しゃがみに移行。
追加入力でHS移行と前転移行も可能。
その場しゃがみから最速発生は21F中段のトラウトスマッシュ。

ガード時にカタパルトを出しておけば、
トラウトスマッシュは空中くらいになり、HSにはガードされるだろうが、
それ以外の選択肢には勝てる。二択に付き合いたくない時はカタパルトでおk。
横移動で両方避けられるのか確かめる。



●テリブルクロウ(4WP):発生60/ガー不
●ローリングベア(4WP,63214789)発生55D/中

テリブルクロウはガード不能、
ローリングベアは転がってくる中段。
ガードで-30~0でクマ側ダウン状態。双掌破ほぼ確定。
胸を張る動作までは共通。

胸を張る動作を見たら、1回BDしてから右横歩きでどちらも避けられると思われる。
テリブルクロウのスカには多分逆アイボ間に合う
ローリングベアをスカしたらきっちり双掌破。



●スピニングベアキック(立ち途中LK):F不明

ガードしたらとりあえずアイボとかで良いんだろうか?





[ダウン中]


●スプリングハンマーパンチ(仰向けダウン中に2WP):発生29/中

仰向けダウンから両手をぶん廻して起きる技。技後はその場しゃがみ維持。
ガードでクマ側が+6だが、技後クマ側はその場しゃがみ維持。

その場しゃがみからの最速発生の技は21Fのトラウトスマッシュ

と言う事はフレーム的にはクリークが暴れに負けることは無い。
前転派生や後転派生も、クリークなら空中拾いすると思われる。

その場立ち起き→ガードが間に合うようなら、アパスト重ねておけばOK。



●ベアバサロ(仰向けダウン中にWP):発生16D/中
仰向けから、両手を頭側に振り下ろす中段。
ガードで-18でクマ側ダウン状態なので、双掌破確定。



●ベアバタフライ(うつ伏せダウン中にWP):発生18D/下CS
うつぶせから、両手で相手の足を刈る下段。
ガードで-15でクマ側ダウン状態なので、これも双掌破確定。
おそらくその場起きや後転にも確定する。





[その場しゃがみ攻略]



●トラウトスマッシュ(その場しゃがみ中にRP):発生21/中
浮かせ中段。ガードで-15。右アパで浮かせる。



●トラウトスイープ(その場しゃがみ中にLP):発生25S/下CS
CS付き転ばせ下段。ガードで-18。立ち途中RPで浮かせる。





[前転攻略]


●ベアプッシュ(前転中にLP):発生46/上
上段。ガードで-5。しゃがんで浮かせるくらいなら、前転自体を右横移動で避けた方が良い。
ガードしちゃったら3LPあたりを差し込む。



●ベアアッパーカット(前転中にRP):発生48/中
中段。ガードで-12、ヒットで浮き。きっちりビンタ2発入れる。



●ベアスライディング(前転中にLK):発生49AD/下
下段。ガードで-18でクマ側ダウン。双掌確定。



●ベアニールキック(前転中にRK):発生57AD/中
中段。ガードで+6~+5。技後クマ側がダウン状態(仰向け相手足側)
ガードしちゃったらカタパルト打つか、黙ってBDや右横移動しておくか。
できれば右横移動で避けたい。



●ジャイアントロール(前転中にWP):発生56D/中
中段浮かせ。ガードで+1。
ガードした時はベアニールキックと同じ対処でOKだろう。
できれば右横移動で避けたい。





[HS攻略]


●ダブルベアクロウ~HS(HS中にLP,RP):発生11/下CS
HSからのCS付きの下,下。
1発止めはガードで-10、出し切りガードで-12。
だけどどちらも技後HS維持なので、1発止めはトゥースマ、出し切りはフラバタが確定するはず。
くらってもクマ側が-1なので、とりあえずボーンカッターで飛んでおけば二択は拒否れそう。



●ハンティングヒップ~その場しゃがみ(HS中に4WK):発生17/中
中段。(距離によって下段判定?)ガードしてもクマ側+7?
技後はクマ側がしゃがみ状態になる。しゃがみからの最速攻撃はトラウトスマッシュ(21F)。
なのでガードしたら、アパストは確定するはず。

HS移行したときにアパストが間に合うかどうかは分からないけど、
とりあえずアパストをガードさせられれば十分。



●ベアスピアー~HS(HS中に2WP):発生18/中
JS付きの飛びはねる頭突きのような中段。ガードで-4、ヒットで+1。
CH食らった時は、2入れでノーマルダウンを選択しないと、ビックツリーで浮かされる。

技後もHS維持だが、「仰向けに寝る」移行で反撃を避けられる恐れがある。

生ローは恐らく全ての選択肢に確定。
シットスピンはダブルベアクロウ以外には勝つ。
HS~しゃがみでガードされるのだろうか?

ヒットしても+1なので、BDが比較的無難か。



●クマちゃぶ台返し(HS中にWP):発生19/中
CS付き中段浮かせ。ガードで-15。
右アッパーが届かないなら、せめてアイボ。



●ベアクロウ~HS(HS中にRP):発生21/下CS
CS付き下段。食らうと尻餅つくアレ。
ガードで-15なので、きっちり立ち途中RPで浮かすこと。



●ベアタックル(HS中にWK):発生25/中
よつんばいのままタックルしてくるCS付き中段のアレ。
ガードで-4。ガードしたら、とりあえずアパストと生ローで細かく択を掛けるか。
15以上の技はベアへブン暴れを食らう可能性あり?



●メリーゴーランド(HS中に4WP,WP):発生28
下CS,CS。1発目からHSに移行できる。
1発止めガードで-30(13A)
1発止め~HSをガードで-22
出し切りガードで-33(17A,21S)

なので、ガードしたらステープラー打っとけば地上ヒット確定と思われる。



●ビックツリー(HS中に3RP):発生不明(20F以下とは思う)
中段浮かせ。ガードで-13。
しっかりアパスト入れる。
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2009/10/10 11:31 | パンダ・熊
「ひぐらしのなく頃に」オヤシロさまドットコム

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