☆クマ対策
●基本
右横移動を推奨。
横移動に弱いキャラ。
ホーミング(熊ウルトラ)も発生遅い(24F)。
クマ側が横移動を読んだ場合、前ダッシュからベアヘブンや、
熊三宝龍辺りを使う必要があり、面倒だしリスクが高い。
クマは削り下段は強い。
(リーチが長くCS付きのベアラリ、確反無しの生ローと熊不知火)
そして上段のベアヘブン1も間合い調整などで多用するので、
しゃがみと捌き仕込みでリスクを負わせることを意識する。
熊三宝龍が当たらない程度の間合いで
しゃがみをたまに見せるのが効果的。
近距離戦では右横移動→ガードが基本線。
●ワイルドスイング(しゃがみ中に3LP,RP,LP,RP):発生25/中,中,中,上
腕をだだっ子のように振り回してきて、
最後右ストレートを放つ、中,中,中,上の四段技。
1~2発目は、ガードで-21~22、ヒットでも-11~12ある。
ただ3発目まで出してくる事がほとんど。
ガードしたら派生来ないのを確認して右アッパーで十分。
3発目はヒットで崩れダウン、ガードで-10だが、
4発目の上段派生にPKで割り込めるかどうか。
3発目ガードして生ロー打つか、ぼっしゃがか、右横移動しておくのが比較的無難か。
●シェイプアップキック(6WK):発生28SA/下
●シェイプアップヒップ(6WK,RP):発生同上/下,中
背を向けて手を地面に付き、両後ろ足で相手の足元を刈る下段。
フォーム的にはベアバックキックと似ている。食らうとダウン。
発生的には中段のベアバックキックの方が早いので、立ち→しゃがみのファジーでOKか。
シェイプアップキックはガードで-23程度あるっぽいので、多分ステープラーは確定。
立ち途中RPや横移動→逆アイボができればベスト。
シェイプアップヒップは派生の中段のケツ。
ガードで-9なので確反なし。カットスロートとアイボの2択。
あんまり2発目だけガードっていう局面が無さそうだけどw
●ベアスキッピング(8WP):発生31/下JS
JS付きの、飛び掛りながら降ってきて中段に見えるけど、実は両手で足元を刈る下段。
ガードで-16だが、キャンセル~HS移行も存在する。
ガードしたのを確認したら立ち途中RP。
キャンセルHSを見たらフラバタあたりか。
●サーモンハンティング(46RP+LK):発生34(ホールド無し時)/下CS
手で足元を振り払う下段。ホールドする事で威力が増し、最終的にはガー不になる。
ガードで-16ある。きっちり立ち途中RPで浮かせること。
●ヒッププレス(9WK):発生34/中JS
JS付き中段。ガードで+10。技後その場しゃがみに移行。
追加入力でHS移行と前転移行も可能。
その場しゃがみから最速発生は21F中段のトラウトスマッシュ。
ガード時にカタパルトを出しておけば、
トラウトスマッシュは空中くらいになり、HSにはガードされるだろうが、
それ以外の選択肢には勝てる。二択に付き合いたくない時はカタパルトでおk。
横移動で両方避けられるのか確かめる。
●テリブルクロウ(4WP):発生60/ガー不
●ローリングベア(4WP,63214789)発生55D/中
テリブルクロウはガード不能、
ローリングベアは転がってくる中段。
ガードで-30~0でクマ側ダウン状態。双掌破ほぼ確定。
胸を張る動作までは共通。
胸を張る動作を見たら、1回BDしてから右横歩きでどちらも避けられると思われる。
テリブルクロウのスカには多分逆アイボ間に合う
ローリングベアをスカしたらきっちり双掌破。
●スピニングベアキック(立ち途中LK):F不明
ガードしたらとりあえずアイボとかで良いんだろうか?
[ダウン中]
●スプリングハンマーパンチ(仰向けダウン中に2WP):発生29/中
仰向けダウンから両手をぶん廻して起きる技。技後はその場しゃがみ維持。
ガードでクマ側が+6だが、技後クマ側はその場しゃがみ維持。
その場しゃがみからの最速発生の技は21Fのトラウトスマッシュ
と言う事はフレーム的にはクリークが暴れに負けることは無い。
前転派生や後転派生も、クリークなら空中拾いすると思われる。
その場立ち起き→ガードが間に合うようなら、アパスト重ねておけばOK。
●ベアバサロ(仰向けダウン中にWP):発生16D/中
●ベアバタフライ(うつ伏せダウン中にWP):発生18D/下CS
[その場しゃがみ攻略]
●トラウトスマッシュ(その場しゃがみ中にRP):発生21/中
●トラウトスイープ(その場しゃがみ中にLP):発生25S/下CS
[前転攻略]
●ベアプッシュ(前転中にLP):発生46/上
●ベアアッパーカット(前転中にRP):発生48/中
●ベアスライディング(前転中にLK):発生49AD/下
●ベアニールキック(前転中にRK):発生57AD/中
●ジャイアントロール(前転中にWP):発生56D/中
[HS攻略]
●ダブルベアクロウ~HS(HS中にLP,RP):発生11/下CS
●ハンティングヒップ~その場しゃがみ(HS中に4WK):発生17/中
HS移行したときにアパストが間に合うかどうかは分からないけど、
とりあえずアパストをガードさせられれば十分。
●ベアスピアー~HS(HS中に2WP):発生18/中
技後もHS維持だが、「仰向けに寝る」移行で反撃を避けられる恐れがある。
生ローは恐らく全ての選択肢に確定。
ヒットしても+1なので、BDが比較的無難か。
●クマちゃぶ台返し(HS中にWP):発生19/中
●ベアクロウ~HS(HS中にRP):発生21/下CS
●ベアタックル(HS中にWK):発生25/中
●メリーゴーランド(HS中に4WP,WP):発生28
なので、ガードしたらステープラー打っとけば地上ヒット確定と思われる。
●ビックツリー(HS中に3RP):発生不明(20F以下とは思う)
●基本
右横移動を推奨。
横移動に弱いキャラ。
ホーミング(熊ウルトラ)も発生遅い(24F)。
クマ側が横移動を読んだ場合、前ダッシュからベアヘブンや、
熊三宝龍辺りを使う必要があり、面倒だしリスクが高い。
クマは削り下段は強い。
(リーチが長くCS付きのベアラリ、確反無しの生ローと熊不知火)
そして上段のベアヘブン1も間合い調整などで多用するので、
しゃがみと捌き仕込みでリスクを負わせることを意識する。
熊三宝龍が当たらない程度の間合いで
しゃがみをたまに見せるのが効果的。
近距離戦では右横移動→ガードが基本線。
これでホーミングも高確率でガード出来て、スカ確認したら浮かせる。
中距離ではリーチが長くて確反ない中段が
無双一発止めとホーミングくらいしかないため、右横移動しつつ
捌き仕込み→立ちガーのファジーを常に繰り返すことで、
ホーミングをケアしながらベアラリを抑制すれば、
クマ側にかなり手詰まり感が出る。
確反のある中段は、その確反が重いものが多いので、
きっちり確反を決めていくと、クマ側はスカ狙いとベアラリ削り、
離れてHSからの様子見くらいしかやることが無くなる。
不用意なスカは絶対厳禁。熊武爪のエサ。
--------------------------------------------------
[通常状態から]
●クマ逆ワンツー(RP,LP)~派生:発生10/上,中
ガードしても-1で、浮かせ中段と削り下段の派生もある。
おそらく下段の発生の方が早いと思うので、一瞬3入れ→立ちのファジーで良いと思われる。
相手が逆ワンツーで止めてたら、ファジーしたあとに右横移動。
下段派生(LK)はガードで-13、ヒットで-2。フラバタ確定。
中段派生(RP)はガードで-14、ヒットで浮き。レプラ確定。
●ベアへブンキャノン(6LP,LP,LP):発生10/上,中,中
1発目CHで全段繋がって浮く。
中距離ではリーチが長くて確反ない中段が
無双一発止めとホーミングくらいしかないため、右横移動しつつ
捌き仕込み→立ちガーのファジーを常に繰り返すことで、
ホーミングをケアしながらベアラリを抑制すれば、
クマ側にかなり手詰まり感が出る。
確反のある中段は、その確反が重いものが多いので、
きっちり確反を決めていくと、クマ側はスカ狙いとベアラリ削り、
離れてHSからの様子見くらいしかやることが無くなる。
不用意なスカは絶対厳禁。熊武爪のエサ。
--------------------------------------------------
[通常状態から]
●クマ逆ワンツー(RP,LP)~派生:発生10/上,中
ガードしても-1で、浮かせ中段と削り下段の派生もある。
おそらく下段の発生の方が早いと思うので、一瞬3入れ→立ちのファジーで良いと思われる。
相手が逆ワンツーで止めてたら、ファジーしたあとに右横移動。
下段派生(LK)はガードで-13、ヒットで-2。フラバタ確定。
中段派生(RP)はガードで-14、ヒットで浮き。レプラ確定。
●ベアへブンキャノン(6LP,LP,LP):発生10/上,中,中
1発目CHで全段繋がって浮く。
1発目はガードしてもクマが+1。
2発目ガードで-15。右アパ。ただし派生には負ける。
3発目ガードで-16。逆アイボ。
●クマワンツー:発生11/上,上
ガードで-5。ガードしたら派生は無いので、3LPでも仕込んどけばおk。
●クマワンツー:発生11/上,上
ガードで-5。ガードしたら派生は無いので、3LPでも仕込んどけばおk。
たぶんクマの横移動力では避けられない。
●ダブルワイルドビンタ(1LP,RP):発生12/上,中。
2発目ガードで-11。PK入れる。
1発止めは-7なので、派生が来ないのを確認してからでもアイボ重ねられそう?
●ワイルドランバージャック(6RP,LP):発生13/上,上。
1発目はガードで-10あるが、
派生の展開が速いため、無理しない方が無難。
2発目はガードで-6だが、しゃがめる。
しゃがんでかわせたら、きっちり立ち途中RPで浮かせる。
●ハングリーフッキング(立ち途中にLP,LP):発生13~14/中,中
●バイオレンスクロー(立ち途中にLP,RP):発生13~14/中,中
1発目は共通で、左手の突き上げパンチ。
ガードで-11だが派生あるので手は出さない方が良いか?
ハングリーフッキングは左手による叩きつけの中段。
ガードで-12。ビンタ2発。
バイオレンスクローはリーチの有る右ストレートの中段。
ガードで-5。PKあたりで割り込めないか、右横移動で避けられないなら相当強い。
●熊鉄山靠(2WP):発生14/中
通称ケツ山靠。
14Fの確反に使ってくるので良く見る。
ガードで-22。ディバイン確定。
ぶっぱや確反ミスには絶対ディバインを入れたい。
●ハウリングベアー(4RP,LP,WP):発生14/中,上,中
右手パンチ、左手パンチ、両手パンチの中,上,中の三段攻撃。
コンボパーツなので見かける機会は多い。
1発止めはガードで-10。派生があるので確反は狙わないほうが無難。
2発止めからはHSに移行できるので、おそらくHS移行がほとんどと思われる。アホキック重ね。
3発止めはガードで-10~11。PK届くか?
理想は2発目の上段をしゃがんで浮かせかフラバタか
●熊武爪(3RP,LP):発生15/中
浮かせ中段。1発目ガード後も手は出さないほうが無難。
ガードで-15。きっちり右アッパー。
●アッパーラッシュL(3LP,RP,LP,RP):発生15/中,中,中,中
1発目CHで2発目以降も繋がって浮く。
2発止めは-12。PK入れといて派生を割れるかどうか試す。
3発止めが-5、4発止めが-9なので、普通3発止めしてくるだろう。
そして恐らく3発目からは右横移動で避けられると思われる。
●マッドアングラー(立ち途中にRP):発生15/中
しゃがみからでる浮かせ技。
ガードで-12あって派生は無いので、ビンタを入れたい。
●熊三宝龍(9LK,RK,WP):発生16/中JS,中JS,中
1発止め…ガードで-10
2発止め…ガードで-12
どちらもPK確定。ただし3発目の派生は割れないはず。
だしきり…ガードで-15。基本右アッパー返しておけば良いと思われる。
HSに移行されてても一応ガードはさせられるだろう。
HS移行もアホキックなら確定?
●ハニートラップ(3LK,RP):発生16/中,中
蹴り、たたき付けパンチの中,中。
1,2発目ともにガードで-9。2発目横で避けれるのか?
とりあえずガードしたらカットスロートとアイボで細かい2択か。
●トリプルハンマー(WP,WP,WP):発生17/中,中,中
両手の叩きつけ、振り上げ、叩きつけによる中,中,中の三段攻撃。
1発止めガードで-15。右アパ。
1発止め~HS移行をガードで-13。アパスト。普通はHSに移行してくると思われる。
2発止めガードで-17。
逆アイボ確定だが派生があるので、派生が来ないのを見てから右アパで十分か。
3発止めガードで-21S。
問答無用でステープラー確定。
●ベアシザース(6WP):発生17/中
両手で挟みこんでくる、コンボ始動の中段。
ガードで-12。ビンタ2発。
横移動で避けられるなら、その方向を覚えておくべき技。おそらく主力。
●ベアラッシュ4発止め(しゃがみ中に2LP,LP,LP,RP):発生19S/下,下,中,中
●ショートベアラッシュ2発止め(しゃがみ中に6LP,RP):発生17S/中,中
●クイックベアラッシュ(しゃがみ中に3~RP):発生18S/中
ベアラッシュ4発止めは、下,下,中,中の4段技。
1発止めガードで-8、2発止めガードで+1(!)
3発目ガードで-13~12。
4発目ガードで-9。
フレームから察するに、対処法としては
1)2発目を捌く
2)3発目をガードして、派生が来ないことを確認してPKかビンタ
3)4発目を横移動で避ける。
ショートベアラッシュはベアラッシュ3発目から、
クイックベアラッシュはベアラッシュ4発目から、それぞれスタート。
そのどれらからも、
ベアラッシュ・ハイ(6LP)、
ベアラッシュ・ミドル(3LP)、
ベアラッシュ・ロー(2LP)への派生がある。
ベアラッシュ・ハイは上段で、ガードで-15以上。
フレームから察するに横移動に当たるのだろう。
ベアラッシュ・ミドルは中段で、
ガードで-2~-1。フレームから察するに横にスカスカなのだろう。
ベアラッシュ・ローは下段で、ガードで-20。くらってもダメージは8。
右横移動かぼったちだけで良いような気がする。
●ビックベアアタック(9WP):発生18/中
胸からぶつかって行く中段。
ガードで-6~2、ヒットで+4~0。
ガードしたら3LPでも仕込んでおくか右横移動しておけばOK。
●ベアスイング(しゃがみ状態で3~RP,LP,RP):発生18S/中,中,中
中,中,中の三段攻撃。3発目ガードで-9~8。アイボとカットスロートで二択。
●ベアラリアット(1RP):発生18/下CS
ヒットで+1、ガードで-13。フラバタ確定。
食らったらBD→右横歩きでおk。壁際ならボーンカッターで飛んでおけばおkw
●熊不知火(1LK):発生18/下
ヒットで+3、ガードで-10~8?
確反ないっぽいので、しゃがみからフラバタ、トゥースマとシットスピンあたりでの細かい2択か。
●熊鬼神拳(66RP):発生19/中
代表的な中段浮かせ。
ガードで-20。ただガードバック後の距離的に、ディバインは厳しい。
地味にカットスロートもフレーム的には間に合うか?
●ダブルハンマー(立ち途中にWP,WP):発生20/中,中
トリプルハンマーの2発目と3発目みたいな技。
ただし2発目をガードしてもこちらはしゃがみにならない?
1発目は食らったら浮く。
1発止めはガードで-16。
派生こないのを確認して右アパでおk。
2発止めはガードで-15。
●ダブルワイルドビンタ(1LP,RP):発生12/上,中。
2発目ガードで-11。PK入れる。
1発止めは-7なので、派生が来ないのを確認してからでもアイボ重ねられそう?
●ワイルドランバージャック(6RP,LP):発生13/上,上。
1発目はガードで-10あるが、
派生の展開が速いため、無理しない方が無難。
2発目はガードで-6だが、しゃがめる。
しゃがんでかわせたら、きっちり立ち途中RPで浮かせる。
●ハングリーフッキング(立ち途中にLP,LP):発生13~14/中,中
●バイオレンスクロー(立ち途中にLP,RP):発生13~14/中,中
1発目は共通で、左手の突き上げパンチ。
ガードで-11だが派生あるので手は出さない方が良いか?
ハングリーフッキングは左手による叩きつけの中段。
ガードで-12。ビンタ2発。
バイオレンスクローはリーチの有る右ストレートの中段。
ガードで-5。PKあたりで割り込めないか、右横移動で避けられないなら相当強い。
●熊鉄山靠(2WP):発生14/中
通称ケツ山靠。
14Fの確反に使ってくるので良く見る。
ガードで-22。ディバイン確定。
ぶっぱや確反ミスには絶対ディバインを入れたい。
●ハウリングベアー(4RP,LP,WP):発生14/中,上,中
右手パンチ、左手パンチ、両手パンチの中,上,中の三段攻撃。
コンボパーツなので見かける機会は多い。
1発止めはガードで-10。派生があるので確反は狙わないほうが無難。
2発止めからはHSに移行できるので、おそらくHS移行がほとんどと思われる。アホキック重ね。
3発止めはガードで-10~11。PK届くか?
理想は2発目の上段をしゃがんで浮かせかフラバタか
●熊武爪(3RP,LP):発生15/中
浮かせ中段。1発目ガード後も手は出さないほうが無難。
ガードで-15。きっちり右アッパー。
●アッパーラッシュL(3LP,RP,LP,RP):発生15/中,中,中,中
1発目CHで2発目以降も繋がって浮く。
2発止めは-12。PK入れといて派生を割れるかどうか試す。
3発止めが-5、4発止めが-9なので、普通3発止めしてくるだろう。
そして恐らく3発目からは右横移動で避けられると思われる。
●マッドアングラー(立ち途中にRP):発生15/中
しゃがみからでる浮かせ技。
ガードで-12あって派生は無いので、ビンタを入れたい。
●熊三宝龍(9LK,RK,WP):発生16/中JS,中JS,中
1発止め…ガードで-10
2発止め…ガードで-12
どちらもPK確定。ただし3発目の派生は割れないはず。
だしきり…ガードで-15。基本右アッパー返しておけば良いと思われる。
HSに移行されてても一応ガードはさせられるだろう。
HS移行もアホキックなら確定?
●ハニートラップ(3LK,RP):発生16/中,中
蹴り、たたき付けパンチの中,中。
1,2発目ともにガードで-9。2発目横で避けれるのか?
とりあえずガードしたらカットスロートとアイボで細かい2択か。
●トリプルハンマー(WP,WP,WP):発生17/中,中,中
両手の叩きつけ、振り上げ、叩きつけによる中,中,中の三段攻撃。
1発止めガードで-15。右アパ。
1発止め~HS移行をガードで-13。アパスト。普通はHSに移行してくると思われる。
2発止めガードで-17。
逆アイボ確定だが派生があるので、派生が来ないのを見てから右アパで十分か。
3発止めガードで-21S。
問答無用でステープラー確定。
●ベアシザース(6WP):発生17/中
両手で挟みこんでくる、コンボ始動の中段。
ガードで-12。ビンタ2発。
横移動で避けられるなら、その方向を覚えておくべき技。おそらく主力。
●ベアラッシュ4発止め(しゃがみ中に2LP,LP,LP,RP):発生19S/下,下,中,中
●ショートベアラッシュ2発止め(しゃがみ中に6LP,RP):発生17S/中,中
●クイックベアラッシュ(しゃがみ中に3~RP):発生18S/中
ベアラッシュ4発止めは、下,下,中,中の4段技。
1発止めガードで-8、2発止めガードで+1(!)
3発目ガードで-13~12。
4発目ガードで-9。
フレームから察するに、対処法としては
1)2発目を捌く
2)3発目をガードして、派生が来ないことを確認してPKかビンタ
3)4発目を横移動で避ける。
ショートベアラッシュはベアラッシュ3発目から、
クイックベアラッシュはベアラッシュ4発目から、それぞれスタート。
そのどれらからも、
ベアラッシュ・ハイ(6LP)、
ベアラッシュ・ミドル(3LP)、
ベアラッシュ・ロー(2LP)への派生がある。
ベアラッシュ・ハイは上段で、ガードで-15以上。
フレームから察するに横移動に当たるのだろう。
ベアラッシュ・ミドルは中段で、
ガードで-2~-1。フレームから察するに横にスカスカなのだろう。
ベアラッシュ・ローは下段で、ガードで-20。くらってもダメージは8。
右横移動かぼったちだけで良いような気がする。
●ビックベアアタック(9WP):発生18/中
胸からぶつかって行く中段。
ガードで-6~2、ヒットで+4~0。
ガードしたら3LPでも仕込んでおくか右横移動しておけばOK。
●ベアスイング(しゃがみ状態で3~RP,LP,RP):発生18S/中,中,中
中,中,中の三段攻撃。3発目ガードで-9~8。アイボとカットスロートで二択。
●ベアラリアット(1RP):発生18/下CS
ヒットで+1、ガードで-13。フラバタ確定。
食らったらBD→右横歩きでおk。壁際ならボーンカッターで飛んでおけばおkw
●熊不知火(1LK):発生18/下
ヒットで+3、ガードで-10~8?
確反ないっぽいので、しゃがみからフラバタ、トゥースマとシットスピンあたりでの細かい2択か。
●熊鬼神拳(66RP):発生19/中
代表的な中段浮かせ。
ガードで-20。ただガードバック後の距離的に、ディバインは厳しい。
地味にカットスロートもフレーム的には間に合うか?
●ダブルハンマー(立ち途中にWP,WP):発生20/中,中
トリプルハンマーの2発目と3発目みたいな技。
ただし2発目をガードしてもこちらはしゃがみにならない?
1発目は食らったら浮く。
1発止めはガードで-16。
派生こないのを確認して右アパでおk。
2発止めはガードで-15。
ただし2発止めからHSに移行でき、その場合ガードで-11。
アホキックでも重ねておけばOKか。
●メガトンクロー・デュオ(4123RP,LP):発生21/中,中
●メガトンクロー・デュアル(4123RP,RP):発生21/中,下
1発目は中段の右手パンチで共通。
1発止めはガードで-17。逆アイボ確定。
デュオは2発目も中段で食らったらダウン
ガードで-17は一発目と変わらず。
デュアルは2発目が下段で、食らったら転んでコンボ。
恐らくガードで-15以上はあると思われる。立ち途中RPで。
●ベアピッチャー(4LP):発生22/中
中段。ガードで-8。ヒットでダウン。
アイボとカットスロートの2択。
●ベアバックライディング(4WK):発生22A/中
クマが逆立ちして蹴る浮かせの中段。
ガードで-33。ディバイン確定。
使用頻度は高くないと思う。
●ベアバックキック(4【LK,RK】):発生23/中,中
クマが背を向けて地面に手を付き、
後ろ足で蹴ってくるリーチの長い中,中の技。
ガードで-25あるので、ディバイン確定のはず。
ヒット時は+8あるので暴れない方が良い。
●ラビットベア(66WP):発生24/中
JS付きの中段。
ガードで-10以上あるがHSへの移行もあるため、
ガード時はアホキックを重ねておいたほうが無難
●熊ウルトラ(3WP):発生24/中
熊のホーミングアタック。中段。
ガードで-6あるので、アイボとカットスロートで択って良いと思われる。
●熊奈落払い(1RK):発生24S/下CS
コンボ始動のCS付き下段。ガードで-21。立ち途中RPで浮かせる。
アホキックでも重ねておけばOKか。
●メガトンクロー・デュオ(4123RP,LP):発生21/中,中
●メガトンクロー・デュアル(4123RP,RP):発生21/中,下
1発目は中段の右手パンチで共通。
1発止めはガードで-17。逆アイボ確定。
デュオは2発目も中段で食らったらダウン
ガードで-17は一発目と変わらず。
デュアルは2発目が下段で、食らったら転んでコンボ。
恐らくガードで-15以上はあると思われる。立ち途中RPで。
●ベアピッチャー(4LP):発生22/中
中段。ガードで-8。ヒットでダウン。
アイボとカットスロートの2択。
●ベアバックライディング(4WK):発生22A/中
クマが逆立ちして蹴る浮かせの中段。
ガードで-33。ディバイン確定。
使用頻度は高くないと思う。
●ベアバックキック(4【LK,RK】):発生23/中,中
クマが背を向けて地面に手を付き、
後ろ足で蹴ってくるリーチの長い中,中の技。
ガードで-25あるので、ディバイン確定のはず。
ヒット時は+8あるので暴れない方が良い。
●ラビットベア(66WP):発生24/中
JS付きの中段。
ガードで-10以上あるがHSへの移行もあるため、
ガード時はアホキックを重ねておいたほうが無難
●熊ウルトラ(3WP):発生24/中
熊のホーミングアタック。中段。
ガードで-6あるので、アイボとカットスロートで択って良いと思われる。
●熊奈落払い(1RK):発生24S/下CS
コンボ始動のCS付き下段。ガードで-21。立ち途中RPで浮かせる。
●ワイルドスイング(しゃがみ中に3LP,RP,LP,RP):発生25/中,中,中,上
腕をだだっ子のように振り回してきて、
最後右ストレートを放つ、中,中,中,上の四段技。
1~2発目は、ガードで-21~22、ヒットでも-11~12ある。
ただ3発目まで出してくる事がほとんど。
ガードしたら派生来ないのを確認して右アッパーで十分。
3発目はヒットで崩れダウン、ガードで-10だが、
4発目の上段派生にPKで割り込めるかどうか。
3発目ガードして生ロー打つか、ぼっしゃがか、右横移動しておくのが比較的無難か。
●シェイプアップキック(6WK):発生28SA/下
●シェイプアップヒップ(6WK,RP):発生同上/下,中
背を向けて手を地面に付き、両後ろ足で相手の足元を刈る下段。
フォーム的にはベアバックキックと似ている。食らうとダウン。
発生的には中段のベアバックキックの方が早いので、立ち→しゃがみのファジーでOKか。
シェイプアップキックはガードで-23程度あるっぽいので、多分ステープラーは確定。
立ち途中RPや横移動→逆アイボができればベスト。
シェイプアップヒップは派生の中段のケツ。
ガードで-9なので確反なし。カットスロートとアイボの2択。
あんまり2発目だけガードっていう局面が無さそうだけどw
●ベアスキッピング(8WP):発生31/下JS
JS付きの、飛び掛りながら降ってきて中段に見えるけど、実は両手で足元を刈る下段。
ガードで-16だが、キャンセル~HS移行も存在する。
ガードしたのを確認したら立ち途中RP。
キャンセルHSを見たらフラバタあたりか。
●サーモンハンティング(46RP+LK):発生34(ホールド無し時)/下CS
手で足元を振り払う下段。ホールドする事で威力が増し、最終的にはガー不になる。
ガードで-16ある。きっちり立ち途中RPで浮かせること。
●ヒッププレス(9WK):発生34/中JS
JS付き中段。ガードで+10。技後その場しゃがみに移行。
追加入力でHS移行と前転移行も可能。
その場しゃがみから最速発生は21F中段のトラウトスマッシュ。
ガード時にカタパルトを出しておけば、
トラウトスマッシュは空中くらいになり、HSにはガードされるだろうが、
それ以外の選択肢には勝てる。二択に付き合いたくない時はカタパルトでおk。
横移動で両方避けられるのか確かめる。
●テリブルクロウ(4WP):発生60/ガー不
●ローリングベア(4WP,63214789)発生55D/中
テリブルクロウはガード不能、
ローリングベアは転がってくる中段。
ガードで-30~0でクマ側ダウン状態。双掌破ほぼ確定。
胸を張る動作までは共通。
胸を張る動作を見たら、1回BDしてから右横歩きでどちらも避けられると思われる。
テリブルクロウのスカには多分逆アイボ間に合う
ローリングベアをスカしたらきっちり双掌破。
●スピニングベアキック(立ち途中LK):F不明
ガードしたらとりあえずアイボとかで良いんだろうか?
[ダウン中]
●スプリングハンマーパンチ(仰向けダウン中に2WP):発生29/中
仰向けダウンから両手をぶん廻して起きる技。技後はその場しゃがみ維持。
ガードでクマ側が+6だが、技後クマ側はその場しゃがみ維持。
その場しゃがみからの最速発生の技は21Fのトラウトスマッシュ
と言う事はフレーム的にはクリークが暴れに負けることは無い。
前転派生や後転派生も、クリークなら空中拾いすると思われる。
その場立ち起き→ガードが間に合うようなら、アパスト重ねておけばOK。
●ベアバサロ(仰向けダウン中にWP):発生16D/中
仰向けから、両手を頭側に振り下ろす中段。
ガードで-18でクマ側ダウン状態なので、双掌破確定。
●ベアバタフライ(うつ伏せダウン中にWP):発生18D/下CS
うつぶせから、両手で相手の足を刈る下段。
ガードで-15でクマ側ダウン状態なので、これも双掌破確定。
おそらくその場起きや後転にも確定する。
[その場しゃがみ攻略]
●トラウトスマッシュ(その場しゃがみ中にRP):発生21/中
浮かせ中段。ガードで-15。右アパで浮かせる。
●トラウトスイープ(その場しゃがみ中にLP):発生25S/下CS
CS付き転ばせ下段。ガードで-18。立ち途中RPで浮かせる。
[前転攻略]
●ベアプッシュ(前転中にLP):発生46/上
上段。ガードで-5。しゃがんで浮かせるくらいなら、前転自体を右横移動で避けた方が良い。
ガードしちゃったら3LPあたりを差し込む。
●ベアアッパーカット(前転中にRP):発生48/中
中段。ガードで-12、ヒットで浮き。きっちりビンタ2発入れる。
●ベアスライディング(前転中にLK):発生49AD/下
下段。ガードで-18でクマ側ダウン。双掌確定。
●ベアニールキック(前転中にRK):発生57AD/中
中段。ガードで+6~+5。技後クマ側がダウン状態(仰向け相手足側)
ガードしちゃったらカタパルト打つか、黙ってBDや右横移動しておくか。
できれば右横移動で避けたい。
●ジャイアントロール(前転中にWP):発生56D/中
中段浮かせ。ガードで+1。
ガードした時はベアニールキックと同じ対処でOKだろう。
できれば右横移動で避けたい。
[HS攻略]
●ダブルベアクロウ~HS(HS中にLP,RP):発生11/下CS
HSからのCS付きの下,下。
1発止めはガードで-10、出し切りガードで-12。
だけどどちらも技後HS維持なので、1発止めはトゥースマ、出し切りはフラバタが確定するはず。
くらってもクマ側が-1なので、とりあえずボーンカッターで飛んでおけば二択は拒否れそう。
●ハンティングヒップ~その場しゃがみ(HS中に4WK):発生17/中
中段。(距離によって下段判定?)ガードしてもクマ側+7?
技後はクマ側がしゃがみ状態になる。しゃがみからの最速攻撃はトラウトスマッシュ(21F)。
なのでガードしたら、アパストは確定するはず。
HS移行したときにアパストが間に合うかどうかは分からないけど、
とりあえずアパストをガードさせられれば十分。
●ベアスピアー~HS(HS中に2WP):発生18/中
JS付きの飛びはねる頭突きのような中段。ガードで-4、ヒットで+1。
CH食らった時は、2入れでノーマルダウンを選択しないと、ビックツリーで浮かされる。
技後もHS維持だが、「仰向けに寝る」移行で反撃を避けられる恐れがある。
生ローは恐らく全ての選択肢に確定。
シットスピンはダブルベアクロウ以外には勝つ。
HS~しゃがみでガードされるのだろうか?
ヒットしても+1なので、BDが比較的無難か。
●クマちゃぶ台返し(HS中にWP):発生19/中
CS付き中段浮かせ。ガードで-15。
右アッパーが届かないなら、せめてアイボ。
●ベアクロウ~HS(HS中にRP):発生21/下CS
CS付き下段。食らうと尻餅つくアレ。
ガードで-15なので、きっちり立ち途中RPで浮かすこと。
●ベアタックル(HS中にWK):発生25/中
よつんばいのままタックルしてくるCS付き中段のアレ。
ガードで-4。ガードしたら、とりあえずアパストと生ローで細かく択を掛けるか。
15以上の技はベアへブン暴れを食らう可能性あり?
●メリーゴーランド(HS中に4WP,WP):発生28
下CS,CS。1発目からHSに移行できる。
1発止めガードで-30(13A)
1発止め~HSをガードで-22
出し切りガードで-33(17A,21S)
なので、ガードしたらステープラー打っとけば地上ヒット確定と思われる。
●ビックツリー(HS中に3RP):発生不明(20F以下とは思う)
中段浮かせ。ガードで-13。
しっかりアパスト入れる。
PR